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렌더링 설정

렌더링 설정은 파일 저장 디렉토리 및 렌더링 요소를 관리하는 창입니다.

렌더링이란 3D 뷰포트보다 상세한 계산을 수행하여 고품질 이미지를 출력하는 작업입니다.
예를 들어 3D 뷰포트에서는 메시에 안티에일리어싱을 적용하지 않거나 그림자 품질을 낮춤으로써 아이템 배치를 쾌적하게 할 수 있도록 성능을 고려합니다. 렌더링을 실행하면 메시에 안티에일리어싱이 적용되고 그림자 품질이 향상됩니다.

ShotBooth 에서는 라인 계산은 CPU, 그 외의 계산은 GPU 가 처리합니다.

주의

ShotBooth 의 렌더링 가능한 최대 해상도는 GPU 의 메모리 양에 의존합니다. 그래픽 카드가 없는 노트북이나 태블릿 PC 의 경우 큰 크기의 이미지를 렌더링하지 못할 수 있습니다. 또한 10867픽셀보다 큰 크기로 렌더링을 실행하면 렌더링을 중지하는 대화 상자가 표시됩니다.

렌더링 옵션

렌더링 설정에는 렌더링에 관한 다양한 옵션이 나열되어 있습니다. 렌더링 설정의 옵션을 위에서부터 순서대로 설명합니다.

파일 저장 디렉토리

렌더링한 이미지의 출력 폴더를 지정합니다.

  • 문자열 입력 필드 오른쪽에 있는 폴더 아이콘을 클릭하면 폴더 선택 대화 상자가 열립니다.
  • 문자열 입력 필드에 직접 파일 경로를 입력할 수도 있습니다.
  • 경로가 설정되지 않은 경우 [렌더링] 실행 시 폴더 선택 대화 상자가 열립니다.
  • 출력 파일 이름은 카메라의 아이템 이름을 사용합니다.
  • 카메라의 [개별 출력 위치를 설정]이 ON 이고 [출력 파일 이름]이 입력된 경우 [출력 파일 이름]을 우선합니다.

정보

존재하지 않는 경로가 설정된 경우 다음 디렉토리에 이미지가 출력됩니다.
C:\Users\ (유저) \AppData\Local\Programs\PSOFT\ShotBooth

파일 형식

렌더링할 이미지의 파일 형식을 지정합니다. ShotBooth 가 출력할 수 있는 파일 형식은 다음과 같습니다.

  • PNG 8bit
  • PSD 8bit
  • OpenEXR Half Float 16bit

파일 형식은 [출력 버퍼]를 사용한 경우 출력되는 파일 수가 달라집니다. 취향에 따라 파일 형식을 선택하십시오.

  • PNG 형식, OpenEXR 형식을 사용한 경우 출력 버퍼 수만큼 파일이 출력됩니다.
  • PSD 형식을 사용한 경우 출력 버퍼는 레이어로 하나의 PSD 파일에 저장됩니다.

일련 번호를 붙여 저장

렌더링 이미지 출력 시 파일 이름 끝에 일련 번호를 추가합니다. 이 기능은 동일한 이름의 파일이 있을 때 일련 번호를 추가하여 파일 덮어쓰기를 방지할 수 있습니다. 동일한 이름의 파일을 덮어쓰려면 [일련 번호를 붙여 저장]을 OFF 로 설정하십시오.

카메라별로 출력 폴더를 나누기

렌더링 이미지 출력 시 카메라별로 폴더를 나누어 출력할 수 있습니다. PNG 나 OpenEXR 형식을 사용하여 여러 카메라를 렌더링할 때 ON 으로 설정하면 편리합니다.

렌더링 버튼

버튼을 클릭하면 렌더링을 실행합니다.

  • 렌더링이란 3D 뷰포트보다 상세한 계산을 수행하여 고품질 이미지를 출력하는 작업입니다.
  • 렌더링은 출력하는 픽셀 수가 많아질수록 계산에 시간이 걸립니다.
  • 렌더링 실행 중에는 진행 표시줄이 표시됩니다.
  • 렌더링을 중지하려면 진행 표시줄의 취소 버튼을 클릭하십시오.

출력 요소

출력 요소 계층에서는 렌더링 시 출력할 요소를 선택합니다.

출력 요소 프리셋

[출력 요소] 계층의 체크박스 값을 저장하고 불러옵니다.

톤 매핑

3D 뷰포트나 렌더링 이미지에 톤 매핑을 적용합니다.

현실 세계에 비해 PC 모니터나 이미지 형식은 표현할 수 있는 밝기가 제한되어 있습니다. 많은 휘도를 PC 모니터나 이미지 형식으로 표현할 수 있는 범위에 맞추려고 하면 색상이나 계조가 부자연스러워집니다. 색상이나 계조가 자연스럽게 보이도록 조절하는 처리가 톤 매핑입니다.

톤 매핑은 [셰이딩]이나 [패스 트레이싱]에서 사용하는 것을 의도하고 있습니다. 머티리얼의 [반사광량] 이나 라이트의 [강도] 값이 높아서 셰이딩이 포화된 것처럼 보일 때 톤 매핑을 사용하면 효과적입니다.

없음

톤 매핑을 적용하지 않습니다.

ACES

영화나 사실적인 게임에서 사용되는 유명한 톤 매핑입니다.

Unity Natural

Unity 에 탑재된 톤 매핑입니다. 색상과 채도에 대한 영향을 최소화하면서 리매핑하고 싶을 때 적합합니다.

셰이딩 종류

렌더링에 사용할 셰이딩 종류를 지정합니다.

와이어프레임

와이어프레임 이미지를 출력합니다.

플랫

셰이딩 없는 단색 이미지를 출력합니다.

셰이딩

음영이 부드럽게 셰이딩된 이미지를 출력합니다. 컬러 일러스트에서 사용하는 것을 상정하고 있습니다.

셰이딩 (그레이스케일)

채도 없는 음영이 부드럽게 셰이딩된 이미지를 출력합니다. 그레이스케일 일러스트에서 사용하는 것을 상정하고 있습니다.

패스 트레이싱

아이템 간에 빛이 반사된 사실적인 셰이딩 이미지를 출력합니다.

패스 트레이싱 (그레이스케일)

아이템 간에 빛이 반사된 사실적인 셰이딩 이미지를 출력합니다. 그레이스케일 일러스트에서 사용하는 것을 상정하고 있습니다.

툰 (자동)

그림자 색상을 자동으로 계산한 툰 셰이딩 이미지를 출력합니다. 컬러 일러스트에서 사용하는 것을 상정하고 있습니다.
툰 셰이딩의 질감은 3D 뷰포트 툰 머티리얼에서 조절할 수 있습니다.

툰 (컬러)

임의의 그림자 색상을 설정한 툰 셰이딩 이미지를 출력합니다. 컬러 일러스트에서 사용하는 것을 상정하고 있습니다.
툰 셰이딩의 질감은 3D 뷰포트 툰 머티리얼에서 조절할 수 있습니다.

툰 (그레이스케일)

채도 없는 툰 셰이딩 이미지를 출력합니다. 그레이스케일 일러스트나 만화에서 사용하는 것을 상정하고 있습니다. 툰 셰이딩의 질감은 3D 뷰포트 툰 머티리얼에서 조절할 수 있습니다.

툰 (흑백)

채도 없는 2단계 이미지를 출력합니다. 만화에서 사용하는 것을 상정하고 있습니다.
툰 셰이딩의 질감은 3D 뷰포트 툰 머티리얼에서 조절할 수 있습니다.

셰이딩 옵션

그리드

그리드를 표시한 상태로 이미지를 출력합니다.

와이어프레임

와이어프레임을 표시한 상태로 이미지를 출력합니다.

라인

라인을 표시한 상태로 이미지를 출력합니다.

그림자

그림자를 표시한 상태로 이미지를 출력합니다.

앰비언트 어클루전

앰비언트 어클루전을 표시한 상태로 이미지를 출력합니다.

안티에일리어싱

안티에일리어싱을 적용한 상태로 이미지를 렌더링 합니다. 안티에일리어싱이란 메시 아이템의 경계를 부드럽게 하는 처리를 말합니다. 계단 현상(jaggy)이 눈에 띄는 이미지를 렌더링 할 때에는 켜주세요.

카메라

카메라의 구도 가이드를 출력합니다.

구도 가이드

카메라의 [그리드] [아이 레벨] [타이틀 세이프] [액션 세이프]를 출력합니다.

프레임 가이드

카메라의 [프레임 가이드]를 출력합니다.

출력 버퍼

추가 렌더링 이미지입니다.

일반적으로 일러스트에서는 렌더링한 이미지를 그대로 사용하는 경우는 드물고, 2D 소프트웨어에서 색조를 조정하거나 추가 작업을 하여 최종 일러스트를 완성합니다.

출력 버퍼는 2D 소프트웨어에서 색상 조절이나 추가 작업을 할 때 편리하게 사용할 수 있습니다.

라인

라인만 개별적으로 출력합니다. 일러스트에서는 대부분 라인과 채색을 별도의 레이어로 다룹니다. ShotBooth 에서는 일러스트 워크플로우에 맞춰 라인을 개별 이미지로 출력할 수 있습니다.

라인의 Z 심도

라인의 Z 심도만 개별적으로 출력합니다. 라인 색상은 Z 심도의 [시작 거리] [종료 거리]와 동기화됩니다. Z 심도와 함께 사용하는 것을 상정하고 있습니다.

그림자

그림자만 개별적으로 출력합니다. 이 요소는 그림자 색상을 조절하는 마스크로 사용하는 것을 상정하고 있습니다.

반사광

반사광만 개별적으로 출력합니다.

앰비언트 어클루전

앰비언트 어클루전만 개별적으로 출력합니다. 앰비언트 어클루전이란 오브젝트끼리 밀착하여 빛이 닿기 어려운 어두워진 부분을 말합니다.
이 요소는 빛이 닿기 어려운 부분을 조절하는 마스크로 사용하거나 곱하기 블렌딩하여 그림을 선명하게 할 때 사용하는 것을 상정하고 있습니다.

거리

앰비언트 어클루전의 거리를 설정합니다.

강도

앰비언트 어클루전의 강도를 설정합니다.

머티리얼 ID

머티리얼 ID 만 개별적으로 출력합니다. 머티리얼 ID 란 메시 아이템에 사용된 머티리얼을 색으로 구분한 이미지입니다. 이 요소는 선택 범위로 사용하는 것을 상정하고 있습니다.

오브젝트 ID

오브젝트 ID 만 개별적으로 출력합니다. 오브젝트 ID 란 메시 아이템을 색으로 구분한 이미지입니다. 이 요소는 선택 범위로 사용하는 것을 상정하고 있습니다.

입사각

입사각만 개별적으로 출력합니다. 입사각이란 메시가 바깥쪽을 향하고 있으면 흰색, 정면을 향하고 있으면 검은색으로 나타낸 이미지입니다.
이 요소는 프레넬(fresnel) 반사처럼 물체의 각도에 따라 색상을 변화시키기 위한 마스크로 사용하는 것을 상정하고 있습니다.

시작 각도 / 종료 각도

입사각 그라데이션의 시작 각도와 종료 각도를 설정합니다.

Z 심도

Z 심도만 개별적으로 출력합니다. Z 심도란 카메라와 메시 아이템의 거리를 그라데이션으로 나타낸 이미지입니다. 카메라에 가까운 메시는 흰색, 먼 메시는 검은색이 됩니다.
이 요소는 공기 원근법처럼 거리에 따라 먼 아이템의 색상을 변화시키기 위한 마스크로 사용하거나 거리에 따른 선택 범위로 사용하는 것을 상정하고 있습니다.

Z 심도 시작 거리/종료 거리

Z 심도 그라데이션의 시작 거리와 종료 거리를 설정합니다.

안티에일리어싱

각 출력 버퍼마다 안티에일리어싱을 적용할지 선택할 수 있습니다. 예를 들어 흑백 만화에서 사용할 경우 안티에일리어싱을 OFF 로 렌더링하는 것이 더 편리할 수 있습니다.
또한 머티리얼 ID 나 오브젝트 ID 를 선택 범위로 사용할 때도 안티에일리어싱이 OFF 인 경우가 더 좋을 수 있습니다.

용도에 따라 옵션을 사용하십시오.

레이 트레이싱

레이 트레이싱 계층에서는 레이 트레이싱과 디노이즈 설정을 합니다.

레이 트레이싱

레이 트레이싱을 ON 으로 설정하면 그림자, 반사, 앰비언트 어클루전 계산이 정확해집니다. 레이 트레이싱이 OFF 인 경우 그림자는 그림자 맵을 사용합니다. 반사, 앰비언트 어클루전은 스크린 스페이스를 사용한 가상의 처리를 합니다.

  • 레이 트레이싱을 사용하려면 레이 트레이싱 하드웨어 가속을 지원하는 GPU 가 필요합니다. 레이 트레이싱을 지원하는 하드웨어는 여기를 확인하십시오.
  • 레이 트레이싱을 지원하지 않는 PC 에서는 속성이 비활성화됩니다.

반사 디노이즈

반사에 디노이즈를 적용합니다.

반경

반사 디노이즈의 반경을 설정합니다. 레이 트레이싱 계산에서 발생한 노이즈를 줄일 수 있습니다.

앰비언트 어클루전 디노이즈

앰비언트 어클루전에 디노이즈를 적용합니다.

반경

앰비언트 어클루전 디노이즈의 반경을 설정합니다. 레이 트레이싱 계산에서 발생한 노이즈를 줄일 수 있습니다. 반경을 너무 크게 하면 아티팩트가 눈에 띄게 됩니다.

패스 트레이싱

패스 트레이싱 계층에서는 패스 트레이싱의 샘플 수와 디노이즈 설정을 합니다.

패스 트레이싱은 영화나 CM 에서 사용되는 사실적인 렌더링에서 사용되는 계산 기법입니다. 현실 세계와 유사하게 빛의 반사와 회절(회전·우회)을 표현할 수 있습니다. 복잡한 설정 없이도 아름다운 렌더링 결과를 얻을 수 있다는 점이 특징입니다.

패스 트레이싱의 단점은 노이즈입니다. [최대 샘플]에 큰 값을 설정하면 노이즈를 줄일 수 있지만 렌더링 시간이 길어집니다. 디노이즈를 사용하면 [최대 샘플]이 적어도 렌더링 품질과 렌더링 시간을 조절할 수 있습니다.

  • 3D 뷰포트에서 [패스 트레이싱]을 선택하면 뷰포트 하단에 프레임 수렴 시간을 나타내는 진행 표시줄이 표시됩니다.
  • 3D 뷰포트에서 패스 트레이싱을 선택하면 [그리드] [라인] [배경 이미지]를 표시할 수 없습니다.
  • 패스 트레이싱을 사용하려면 레이 트레이싱 하드웨어 가속을 지원하는 GPU 가 필요합니다. 레이 트레이싱을 지원하는 하드웨어는 여기를 확인하십시오.
  • 패스 트레이싱을 지원하지 않는 PC 에서는 속성이 비활성화됩니다.

최대 샘플

계산을 중단할 프레임 수를 설정합니다. 큰 값을 설정하면 노이즈를 줄일 수 있지만 렌더링 시간이 길어집니다.

디노이즈

Intel® Open Image Denoise 라이브러리를 사용한 디노이즈를 적용합니다. 이 디노이즈에는 다음과 같은 제한이 있습니다.

  • [최대 샘플] 수가 너무 낮으면 이미지 전체가 흐릿하게 보입니다.
  • 머티리얼의 [반사광량]이 100% 이상인 경우 디노이즈가 올바르게 작동하지 않을 수 있습니다.
  • [원근법] 이외의 카메라 프로젝션을 사용하면 의도하지 않은 이음새가 발생합니다. [구체 전개] 등을 사용하는 경우 디노이즈를 OFF 로 설정하십시오.

렌더링 실행 방법

렌더링을 실행하여 이미지를 출력하는 방법을 설명합니다.

  1. 카메라 이름을 편집합니다. 출력했을 때 어떤 이미지인지 알기 쉬운 이름으로 변경하십시오. 또한 카메라 이름은 중복되지 않도록 설정하십시오.
  2. 파일 저장 디렉토리에서 폴더 아이콘을 클릭하여 이미지를 저장할 폴더를 선택하십시오.
  3. 필요에 따라 파일 형식을 선택하십시오.
  4. 출력 버퍼를 편집합니다. 프리셋 버튼을 사용하면 한 번에 옵션을 지정할 수 있습니다.
  5. 렌더링 버튼을 클릭합니다. 진행 표시줄이 표시되고 지정한 폴더에 렌더링된 이미지가 출력됩니다.

왜 카메라 이름을 편집해야 하나요?

ShotBooth 는 렌더링 시 카메라 아이템의 이름을 출력 파일 이름으로 사용합니다. 따라서 여러 카메라를 사용할 경우 카메라의 이름이 중복되지 않도록 설정할 필요가 있습니다. 카메라의 이름이 중복되면 마지막에 렌더링된 카메라의 이미지로 덮어써집니다.

왜 파일 이름에 카메라 이름을 사용하나요?

ShotBooth 는 한 장면(Scene)에 여러 카메라를 두고 동시에 렌더링할 수 있도록 설계되었습니다. 출력 버퍼를 개별 파일로 출력할 경우, 수십 개의 이미지가 한 번에 출력됩니다.
수십개의 파일을 하나하나 수동으로 이름을 설정하는 것은 번거롭습니다. 따라서 카메라 이름 뒤에 자동으로 버퍼 이름이 붙어 파일명이 지정됩니다.

파일 이름을 직접 지정할 수 있나요?

카메라의 [파일 출력]에서 파일명을 지정할 수 있습니다. [개별 출력 위치를 설정]이 켜진 상태에서 [출력 파일명]이 입력되어있는 경우에는 [출력 파일명]이 우선됩니다.