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메시

3D 오브젝트, 카메라, 라이트를 불러옵니다. 불러온 메시는 [다시 불러오기]와 [교체]를 할 수 있습니다.

ShotBooth로 불러올 수 있는 파일 형식은 다음과 같습니다.

  • .fbx
  • .obj
  • .gltf
  • .glb

주의

미디어(이미지)를 포함한 .fbx, .gltf, .glb 형식의 이미지 불러오기는 지원하지 않습니다. 모델에 설정된 텍스처 맵을 불러오려면 파일 경로를 참조하는 설정으로 파일을 출력하십시오.

불러오기 지원하는 카메라와 라이트의 파라미터는 다음과 같습니다.

  • ✅ 지원합니다.
  • ❌ 지원하지 않습니다.
카메라
파라미터 이름 .fbx .dltf / .glb
아이템의 가시성 ✅ ❌
위치 / 회전 / 스케일 ✅ ✅
렌즈 ✅ ✅
필름 사이즈 ✅ ❌
프레임 너비와 높이 ✅ ❌
필름 오프셋 ✅ ❌
필름 핏 ✅ ❌
근거리 클립 ✅ ✅
원거리 클립 ✅ ✅
라이트
파라미터 이름 .fbx .dltf / .glb
아이템 가시성 ✅ ❌
위치 / 회전 / 스케일 ✅ ✅
라이트 타입 ✅ ✅
컬러 ✅ ✅
강도 ✅ ✅
원추 각도 ✅ ✅
감쇠 ✅ ✅
그림자 ON/OFF ✅ ❌

주의

.fbx, .dltf, .glb 파일은 카메라와 라이트를 저장할 수 있지만, 파라미터가 올바르게 출력될지는 DCC 툴에 따라 다릅니다. ShotBooth 로 파라미터를 불러올 수 없는 경우, 파일을 출력한 DCC 툴에 출력한 파일을 불러와 변경한 파라미터가 올바르게 불러와지는지 확인하십시오.

현재 .dltf, .glb 형식으로 카메라와 라이트 출력을 지원하는 DCC 툴은 적습니다. 카메라와 라이트를 불러올 때는 .fbx 형식을 사용하는 것을 권장합니다.

표시

아이템의 표시에 대한 설정을 합니다.

표시

아이템 이름

아이템 이름을 설정합니다.

  • 불러온 아이템 이름이 자동으로 입력됩니다.
  • 이 이름은 아이템 리스트의 아이템 이름과 연동됩니다.

라벨 컬러

아이템의 라벨 색상을 설정합니다.

  • 라벨 컬러를 사용하면 아이템 리스트에서 아이템을 눈에 띄게 할 수 있습니다.
  • 이 버튼은 아이템 리스트의 라벨 색상과 연동됩니다.

아이템 가시성

아이템의 가시성을 설정합니다.

  • 가시성을 OFF 로 설정한 메시는 3D 뷰포트에 표시되지 않습니다.
  • 이 버튼은 아이템 리스트의 가시성 아이콘과 연동됩니다.

불투명도

아이템의 불투명도를 설정합니다.

그림자를 생성

아이템에서 생기는 그림자의 활성화/비활성화를 설정합니다. 유리나 천장 등 그림자를 드리우고 싶지 않을 때 사용합니다.

앰비언트 어클루전

아이템의 앰비언트 어클루전 활성화/비활성화를 설정합니다.

변환(transform)

메시의 변환(transform)에 대한 설정을 합니다.

변환(transform)

잠금 버튼

3D 뷰포트에서 아이템을 편집할 수 없도록 합니다.

  • 아이템 배치가 완료되었을 때 실수로 아이템을 이동하지 않도록 할 때 사용합니다.
  • 이 버튼은 아이템 리스트의 잠금 아이콘과 연동됩니다.

위치 X / Y / Z

아이템의 위치를 설정합니다.

  • 이 속성은 이동 툴을 사용하여 편집할 수 있습니다.

지면에 정렬 버튼

아이템 아래에 있는 메시의 위에 정렬시킬 수 있습니다.

위치 리셋 버튼

위치 X / Y / Z 값을 모두 0으로 설정합니다. 아이템을 월드 원점이나 부모 아이템의 위치로 이동하고 싶을 때 사용합니다.

회전 X / Y / Z

아이템의 각도를 설정합니다.

  • 이 속성은 회전 툴를 사용하여 편집할 수 있습니다.

회전 리셋 버튼

회전 X / Y / Z 값을 모두 0°로 설정합니다. 회전한 아이템을 원래 자세로 되돌릴 때 사용합니다.

스케일 X / Y / Z

아이템의 크기를 설정합니다.

  • 이 속성은 스케일 툴을 사용하여 편집할 수 있습니다.

스케일 리셋 버튼

스케일 X / Y / Z 값을 모두 100%로 설정합니다. 스케일한 아이템을 원래 크기로 되돌릴 때 사용합니다.

아이템

메시 아이템에 관한 설정을 합니다.

파일 경로

불러온 3D 모델의 파일 경로를 표시합니다.

다시 불러오기 버튼

아이템을 다시 불러옵니다.

ShotBooth 는 프로젝트 파일에 메시나 이미지를 포함하는 대신 파일 경로를 저장합니다. 원본 파일을 편집한 경우, 다시 불러오기 버튼을 사용하여 메시 변경 사항을 씬에 반영할 수 있습니다.

  • 선택한 메시 아이템의 참조 파일을 다시 불러옵니다.
  • 파일에 아이템을 추가한 경우, [다시 불러오기] 시 추가된 아이템을 씬에 추가합니다.
  • 다시 불러오기 대상에는 아이템의 이름을 사용합니다. 파일 내의 아이템 이름을 변경한 경우, 신규 추가 아이템으로 취급됩니다.
  • 메시에 머티리얼이 추가된 경우, 머티리얼 리스트에 불러옵니다.

교체 버튼

아이템을 다른 파일로 교체합니다.

임시 오브젝트로 레이아웃을 하고 나중에 실제 모델로 교체할 수 있습니다. 모델의 일부를 변경하거나 여러 가지 연출을 만들 때도 활용할 수 있습니다.

  • 선택한 메시 아이템을 다른 파일로 교체합니다.
  • 교체한 파일에 여러 아이템이 포함된 경우, 교체 전 아이템의 좌표를 기준으로 아이템을 배치합니다.
  • 교체 대상 파일 내에 동일한 이름의 아이템이 발견되면 동일한 이름의 아이템만 교체합니다.
  • 이미 머티리얼이 불러와진 경우, 기존 머티리얼은 교체하지 않습니다.
  • 프로젝트 내에서 찾을 수 없는 파일을 교체한 경우, 교체한 파일의 디렉토리를 확인합니다. 프로젝트 내의 다른 찾을 수 없는 파일과 동일한 이름의 파일이 있으면 해당 파일을 불러옵니다.

삭제된 아이템을 다시 불러오기

삭제된 아이템을 다시 불러옵니다.

하나의 파일에 여러 아이템이 포함되어 있을 수 있지만, 불필요해서 삭제했습니다. 하지만 나중에 삭제한 아이템을 다시 불러오고 싶을 때가 있습니다. 이 버튼을 사용하면 삭제한 아이템을 다시 불러올 수 있습니다.

스무딩

스무딩의 활성화/비활성화를 설정합니다.

3D 모델은 평면으로 구성되어 있습니다. 매끄러운 곡면을 표현하기 위해 면과 면 사이를 가상으로 보간하여 부드럽게 표시하는 기능이 [스무딩]입니다. [스무딩 각도]로 매끄럽게 할 면의 각도를 지정할 수 있습니다.

  • 3D 모델에 설정된 스무딩을 덮어씁니다.
  • [섭디비전]으로 세분화된 모델에도 스무딩을 적용할 수 있습니다.

스무딩 각도

스무딩을 적용할 각도를 설정합니다.

섭디비전

섭디비전의 활성화/비활성화를 설정합니다.

섭디비전은 3D 모델의 면을 세분화하여 매끄러운 곡면으로 변환합니다. [스무딩]은 가상으로 셰이딩을 매끄럽게 보이게 하는 기능인 반면, [섭디비전]은 실제로 메시를 분할하기 때문에 모양이 바뀝니다.

  • .fbx 형식으로 섭디비전 설정이 저장된 경우, 자동으로 섭디비전을 적용합니다.

주의

섭디비전은 OpenSubdiv 와 호환되는 세분화를 수행합니다. 하지만 DCC 툴 상의 토폴로지와 동일하게 되지는 않습니다. 게임 엔진의 제약으로 인해 3D 모델은 모두 삼각화된 메시로 불러옵니다. 이 때문에 DCC 툴 상의 토폴로지와는 다른 상태의 모델에 대해 섭디비전이 적용됩니다. DCC 툴과 완전히 일치하는 섭디비전 결과가 필요한 경우, 미리 DCC 툴 상에서 섭디비전을 집약한 모델을 ShotBooth로 불러오십시오.

분할 레벨

메시를 세분화하는 횟수를 설정합니다. 큰 값을 설정하면 계산에 시간이 걸립니다.

정점의 경계

메시 개구부의 정점이나 에지의 보간 방법을 설정합니다.

전체를 스무스

모든 정점이나 에지를 매끄럽게 합니다.

샤프한 코너

코너의 정점이 샤프한 상태를 유지합니다.

경계를고정

에지가 샤프한 상태를 유지합니다.