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빠른 시작(퀵스타트)

이 페이지는 다른 3D 소프트웨어 사용 경험이 있는 유저가 ShotBooth 를 바로 사용할 수 있도록 기본 사용법을 정리한 문서입니다. 3D 소프트웨어를 처음 사용하는 경우에는 ShotBooth 의 사용 방법을 참고하세요.

툴바

ShotBooth의 화면 상단에는 [툴바]가 표시됩니다 툴바에는 ShotBooth 에서 자주 사용하는 명령과 도구가 배치되어 있습니다.

툴 소개

이동 툴

아이템을 이동할 수 있습니다.

  • 툴이 활성화되면 3D 뷰포트에 툴 핸들(세 가지 색상의 화살표)이 표시됩니다.
  • 이 핸들은 3D 공간의 XYZ 축을 나타냅니다. 화살표를 드래그하면 드래그한 방향으로 아이템을 이동할 수 있습니다.
  • 핸들의 중심에 있는 사각형을 드래그하면, XZ축 / XY축과 같이 평면의 2개 축에 따라 이동할 수 있습니다.

그리드 스냅

Shift 키를 누른 채로 툴 핸들을 드래그하면, 이동이 그리드 단위로 스냅됩니다.

회전 툴

아이템을 회전시키는 툴입니다.

  • 툴이 활성화되면 3D 뷰포트에 툴 핸들(세 가지 색상의 원) 이 표시됩니다.
  • 툴 핸들은 3D 공간의 XYZ 축을 나타냅니다. 원을 드래그하면 드래그한 방향으로 아이템을 회전시킬 수 있습니다.
  • 핸들 내부의 검정색 영역을 드래그하면 3D 뷰포트의 스크린 평면을 따라 회전할 수 있습니다.
  • 핸들 외곽의 회색 원을 드래그하면 3D 뷰포트의 스크린 평면의 Z축을 따라 회전할 수 있습니다.

각도 스냅

Shift 키를 누른 채로 툴 핸들을 드래그하면, 15° 간격으로 회전합니다.


스케일 툴

아이템의 크기를 조절하는 툴 입니다.

  • 툴이 활성화되면 3D 뷰포트에 툴 핸들(세 가지 색상의 사각형)이 표시됩니다.
  • 핸들은 3D 공간의 XYZ 축을 나타냅니다. 사각형을 드래그하면 해당 방향으로 크기를 조절할 수 있습니다.
  • 툴 핸들 중심의 회색 사각형을 드래그하면 XYZ축을 동일 비율로 스케일링할 수 있습니다.

스케일 스냅

Shift 키를 누른 채로 툴 핸들을 드래그하면, 50% 간격으로 크기 변경이 가능합니다.

배치 툴

선택한 아이템을 근처의 다른 아이템 표면에 배치하는 툴입니다.

  • 툴이 활성화되면 3D 뷰포트에 툴 핸들(세 가지 색상의 화살표)이 표시됩니다.
  • 툴의 핸들은 3D 공간의 XYZ 축을 나타냅니다. 툴 핸들의 화살표를 드래그하면 선택한 아이템을 가까운 아이템의 메시 표면에 붙일 수 가 있습니다.

정보

배치 툴은 Y 축을 기준으로 작동합니다. 3ds Max 처럼 Z-Up 구조의 소프트웨어에서 출력한 모델을 사용하는 경우, 의도치 않은 축이 바닥에 닿을 수 있습니다. 이때는 모델을 출력할 소프트웨어에서 피벗(Pivot)을 Y-Up 방향으로 수정한 뒤 출력해 주세요.

다이내믹 배치

물리 연산을 이용해 아이템을 배치하는 기능입니다. 복잡한 배치를 수동으로 배치할 때보다 손쉽게 할 수 있습니다.

  • 툴이 활성화되면 3D 뷰포트에 툴 핸들(세 가지 색상의 화살표)이 표시됩니다.
  • 툴의 핸들은 3D 공간의 XYZ 축을 나타냅니다. 툴 핸들을 드래그 하면 선택중인 아이템이 이동해 가까이 있는 아이템과 충돌하게 됩니다.
  • 툴 핸들의 중심 사각형을 드래그하면 XZ축 / XY축과 같이 평면의 2개 축에 따라 이동할 수 있습니다.
  • 드래그 중 Shift 키를 누르면 중력이 발생합니다.
  • 부모-자식 관계가 설정된 아이템을 함께 선택한 경우, 물리 연산은 부모 아이템에만 적용됩니다.

빌트인 에셋의 '기본도형(파괴)' 를 사용하면 벽이 부서지는 듯한 연출을 손쉽게 만들 수 있습니다.
다이내믹 배치 툴은 선택된 아이템에 대해 시뮬레이션을 실행하므로, 기본도형(파괴)을 충돌시키려면, 해당 오브젝트의 자식 아이템을 모두 선택한 후 드래그하세요.

3D 뷰포트 조작

[3D 뷰포트]의 조작은 단축키를 사용하면 효율적입니다.

명령 이름 단축키
팬 이동 마우스 중간 버튼 드래그
Alt + 마우스 중간 버튼 드래그
회전 Alt + 마우스 왼쪽 버튼 드래그
마우스 휠
Alt + 마우스 오른쪽 버튼 드래그
XZ 축 이동 Space + 마우스 왼쪽 버튼 드래그
Y 축 이동 Space + 마우스 오른쪽 버튼 드래그

3D 뷰포트 조작은 [환경 설정]에서 선호하는 소프트웨어의 프리셋으로 변경할 수 있습니다.

FPS 모드

3D 뷰포트의 뷰 타입을 [카메라] 또는 [라이트]로 변경하면 FPS 모드가 활성화됩니다.

  • 뷰포트 오른쪽 상단의 FPS 모드 버튼이 하이라이트되어 있으면 FPS 모드가 활성 상태입니다.
  • FPS 모드는 FPS 게임과 같이 W, A, S, D 키를 사용해 씬의 내부를 이동할 수 있습니다. 실제 카메라를 조작 하는 것과 같은 느낌으로 구도를 정할 수 있습니다.

FPS 모드 단축키 리스트입니다.

명령 단축키
전진 W
후진 S
좌측 이동 A
우측 이동 D
상승 F
하강 C
카메라 XY 회전 마우스 왼쪽 버튼 드래그
이동 속도 변경 마우스 휠
줌(Zoom) Ctrl + 마우스 휠
FPS 모드 전환 Q

정보

FPS 모드가 켜져 있을 때는 중복되는 단축키가 비활성화됩니다.

모델 불러오기와 갱신하기

메시는 [아이템 리스트]에서 관리합니다. 아이템 리스트 상단에는 아이템을 추가하거나 삭제하는 버튼이 배치되어 있습니다.

메시 파일 불러오기 버튼

메뉴 왼쪽 첫 번째에 있는 [메시 파일을 불러오기] 버튼을 클릭하면, 메시 불러오기 대화상자가 열리고 메시 파일을 불러올 수 있습니다.

ShotBooth 에서 불러올 수 있는 파일 형식은 다음과 같습니다.

  • .fbx
  • .obj
  • .gltf
  • .glb

주의 1

미디어(이미지)가 내장된 .fbx, .gltf, .glb 형식의 이미지 불러오기는 지원되지 않습니다. 모델에 설정된 텍스처 맵을 불러오려면 파일경로를 참조하는 설정으로 내보내기(export)를 해주세요.

주의 2

ShotBooth 는 프로젝트 파일에 메시나 이미지를 직접 저장하지 않고, 파일에의 경로(Path)를 저장합니다. 따라서 ShotBooth 에 불러와 사용하고 있는 메시와 이미지를 삭제하면 프로젝트 파일을 저장한 상태를 재현할 수 없게 됩니다. ShotBooth 안에 사용하고 있는 메시나 이미지와 프로젝트 파일은 함께 관리해 주십시오.

정보

ShotBooth 의 프로젝트파일에 경로(Path)만 저정하는 구조는 2D 소프트에서는 '링크 배치' 또는 '파일 오브젝트', 3D 소프트에서는 '참조(Reference)' 라고 불리는 기능과 동일한 개념입니다. 이 방식의 장점은 다음과 같습니다.

  • 프로젝트 파일 안에 메시와 이미지를 저장할 경우와 비교해서 파일의 크기가 작아집니다.
  • 메시나 이미지를 수정하기 쉽습니다.
    예를 들어 여러 프로젝트에서 동일한 메시를 사용하는 경우에 메시 파일을 수정한다고 가정합니다. ShotBooth 는 메시와 이미지 파일의 경로를 저장하고 있기 때문에 프로젝트 파일을 여는것 만으로 메시와 이미지의 수정이 자동적으로 반영됩니다.

이미지 평면 만들기 버튼

메뉴의 왼쪽에서 두 번째에 있는 [이미지 평면 만들기 버튼] 을 클릭하면 이미지 불러오기 대화상자가 열리고 이미지를 빌보드 형태로 불러올 수 있습니다.

ShotBooth 에 불러올 수 있는 이미지 파일 형식은 다음과 같습니다.

  • .psd
  • .tga
  • .png
  • .jpg / .jpeg

다시 불러오기 버튼

ShotBooth 는 프로젝트 파일에 메시와 이미지를 직접저장하는게 아닌, 파일의 경로를 저장합니다. ShotBooth 가 불러온 메시 파일을 편집한 경우에는 [다시 불러오기 버튼] 을 사용해 메시의 변경을 씬에 반영할 수 있습니다.

빌트인 에셋

ShotBooth 에서는 기본 포함된 고화질의 에셋을 다운로드하여 사용할 수 있습니다. 에셋은 3D 뷰포트로 드래그 앤 드롭해서 사용할 수 있습니다.

  • 클라우드 아이콘을 클릭하면 해당 에셋이 다운로드됩니다.
  • 다운로드 완료 후 클라우드 아이콘은 사라집니다.
  • 에셋은 그룹 단위로 다운로드됩니다.

주의

빌트인 에셋의 메시 데이터를 외부로 내보내거나 다른 소프트웨어에서 사용하는 것은 허용되지 않습니다.

라인 설정

[라인 리스트]에서는 메시나 머티리얼을 라인 셋의 자식으로 추가하여 라인을 그릴 대상을 지정합니다.

  • 라인 아이템은 라인의 안티에일리어싱 등 렌더링 품질을 설정하는 아이템입니다.
  • 라인 셋 아이템은 라인의 색과 질감을 설정하는 아이템입니다.
  • 메시 아이템 또는 머티리얼을 라인 셋 아이템의 자식으로 설정하면 라인셋에서 설정한 라인이 해당 아이템에 그려집니다.
  • 새 프로젝트를 만들면 기본 라인 설정과 기본 라인 셋이 생성됩니다.
  • 씬에 불러온 메시 아이템은 기본 라인 셋에 자동으로 추가됩니다.
  • 씬 아이템의 자식에는 메시 그룹, 머티리얼 그룹이 있습니다.
    라인을 추가하고 싶이 않은 아이템은 메시 그룹의 자식으로 이동시켜 주십시오.
  • 라인 셋은 리스트의 위쪽 아이템의 설정이 우선됩니다.
    예를 들어, 서로 다른 라인 셋에 메시 아이템과 메시 아이템에 적용된 머티리얼을 추가했다고 가정합니다. 이 경우, 라인 리스트의 위에있는 라인 셋의 설정이 우선됩니다.

정보

3D 뷰포트에서 라인을 표시하려면
뷰 셰이딩 버튼에서 라인을 ON 으로 설정하세요.

주의

3D 뷰포트에서 라인 표시를 활성화한 상태로 많은 메시를 불러오면 어플리케이션의 동작이 무거워지는 경우가 있습니다. 또한 4K 등의 고해상도 디스플레이에서 전체화면으로 라인을 표시할 경우에는 CPU 성능이 중요합니다. 동작이 느리다고 느껴지면 ShotBooth 윈도우 크기를 줄이면 개선될 수 있습니다.

렌더링

렌더링을 실행하려면 [렌더링 설정] 창의 렌더링 버튼 을 클릭합니다.

렌더링 버튼

렌더링 버튼을 클릭하면 렌더링이 실행됩니다.

  • 렌더링은 3D 뷰포트보다 정밀한 계산을 통해 고품질 이미지를 출력하는 과정을 말합니다.
  • 렌더링은 출력할 픽셀 수가 높을수록 계산에 시간이 걸립니다.
  • 렌더링 중에는 렌더링 버튼이 진행 표시줄(Progress Bar)로 전환됩니다.
  • 렌더링을 중단하려면 진행 표시줄의 취소(Cancel) 버튼을 클릭하세요.

렌더링 실행 방법

렌더링을 실행하여 이미지를 출력하는 방법에 대해 설명합니다.

  1. 카메라 이름을 편집합니다. 출력 할 때에 어떤 이미지인지 구분하기 쉬운 이름으로 지정합니다. 그리고 카메라 이름은 중복되지 않도록 설정해 주십시오.
  2. 파일 저장 디렉토리에서 폴더 아이콘을 클릭해 이미지를 저장할 폴더를 선택합니다.
  3. 필요에 따라 출력 파일 형식을 선택합니다.
  4. 출력 버퍼 설정을 조정합니다. 프리셋 버튼을 사용하면 한 번에 옵션을 지정할 수 있습니다.
  5. 렌더링 버튼을 클릭합니다.
    진행 표시줄이 나타나며 지정한 폴더에 렌더링된 이미지가 출력됩니다.

왜 카메라 이름을 편집하나요?

렌더링 시 ShotBooth 는 카메라의 아이템 이름을 파일명으로 사용합니다. 그렇기 때문에 여러 카메라를 사용할 때 이름이 중복되지 않도록 설정해야 합니다.
카메라 이름이 중복되어 있으면 마지막에 렌더링한 카메라의 이미지로 덮어써집니다.

왜 파일명에 카메라 이름을 사용하나요?

ShotBooth 는 한 씬에 여러 카메라를 배치하고 동시에 렌더링할 수 있도록 설계되었기 때문입니다. 출력 버퍼를 개별 파일로 내보내면 수십 개의 이미지를 한번에 출력하게 됩니다. 수십개의 파일명을 하나하나 수동으로 설정하는 것은 힘든 일입니다. 그래서 ShotBooth 의 렌더링에서는 카메라 이름 뒤에 출력 버퍼 이름을 자동으로 추가하여 파일명을 생성합니다.

파일명을 직접 지정할 수 있나요?

카메라의 [파일 출력]에서 직접 파일명을 지정할 수 있습니다. [개별 출력 위치를 설정]이 켜진 상태에서 [출력 파일명]이 입력되어있는 경우 [출력파일명]이 우선됩니다.


게임 엔진의 제한

ShotBooth는 3D 뷰포트와 UI 렌더링에 게임 엔진을 사용하고 있습니다. 게임 엔진에는 게임 엔진 특유의 제한이 있습니다.

  • 방향 라이트(Directional Light) 의 그림자는 한 씬당 1개의 라이트에만 적용할 수 있습니다.
    예를 들면 씬 아이템의 태양은 방향 라이트를 사용하고 있습니다. 태양의 그림자를 사용한 경우에는 다른 방향 라이트의 그림자는 [없음(None)]으로 설정해야 합니다. 방향 라이트의 그림자가 여러 개가 설정되어 있으면 그림자가 표시되지 않습니다.
  • 렌더링 이미지의 최대 해상도는 GPU 메모리 용량에 의존합니다. GPU 가 없는 노트북이나 태블릿 PC 에서는 큰 이미지를 렌더링하지 못할 수 있습니다.
  • 여러 3D 뷰포트를 동시에 표시할 경우, 뷰포트의 수 만큼 렌더링이 실행됩니다. 4K 등 고해상도 디스플레이에서 전체화면으로 표시할 경우는 높은 그래픽 성능이 필요합니다.