ShotBooth 사용 방법
ShotBooth 의 개요¶
ShotBooth 는 만화나 일러스트 제작을 위한 작화 보조 소프트웨어입니다. 3D 모델을 불러와 장면에 배치하고, 고품질의 선화 이미지를 출력할 수 있습니다.
ShotBooth 의 특징¶
ShotBooth 의 역할은 만화나 일러스트에서 사용할 최종 이미지 또는 마무리 작업에 도움이 되는 다양한 렌더링 요소를 출력하는 것입니다.
현재 대부분의 3DCG 소프트웨어는 포토리얼(사진과 같은 사실적인) 이미지를 만드는 것이 주류입니다. 하지만 ShotBooth 는 일러스트나 만화에 적합한 논포토리얼(손그림 같은) 이미지를 간편하게 제작할 수 있습니다.
- 작화 가이드나 완성 이미지에 사용할 수 있는 고품질 라인 드로잉 (PSOFT Pencil+ 4 Line Engine 탑재)
- 손그림의 가필에 유용한 버퍼 출력 기능
- 특수한 원근 구도를 작화에 활용할 수 있는 카메라 프로젝션 전개 기능
- 물리 연산을 이용한 다이내믹 배치 도구
- 간편한 오브젝트 배치를 위한 흩뜨림(Scatter) 기능
- 파일 참조를 통해 3D 모델과 이미지를 불러오는, 수정에 편리한 프로젝트 관리 방식
“정보”와 “주의”에 대하여¶
ShotBooth 사용 설명서에는 '정보' 와 '주의' 항목에 기능의 보충 설명이나 제한 사항이 정리되어 있습니다.
기능이 정상적으로 작동하지 않을 경우에 해당 섹션에 이러한 항목이 있는지 확인해보세요.
정보
관련된 기능의 추가 설명이 포함되어 있습니다.
주의
기능의 제한이나 오작동처럼 보일 수 있는 상황에 대해 설명되어 있습니다.
비디오 튜토리얼¶
비디오 튜토리얼과 함께 보면 사용 방법을 더 쉽게 이해할 수 있습니다.
ShotBooth 의 워크플로우¶
작업의 기본적인 흐름은 다음과 같습니다.
- 메시나 이미지를 ShotBooth 에 불러오기
- 메시나 이미지를 배치하기
- 머티리얼(재질)을 조절
- 라인을 조절
- 구도와 조명을 조절
- 렌더링
각 공정을 진행하거나 돌아오는 과정을 거치며 최종적으로 원하는 이미지를 완성하는 것이 ShotBooth 의 대략적인 워크플로입니다. ShotBooth 의 오른쪽 상단 윈도우는 이러한 작업 흐름이 왼쪽에서 오른쪽으로 진행되는 구조를 시각화한 배치입니다.

이후에는 각 작업 공정에 대해 설명합니다.
1. 메시나 이미지를 ShotBooth 에 불러오기¶
ShotBooth 에서는 DCC (Digital Content Creation) 도구에서 제작한 3D 모델(이하 메시)과 이미지를 불러올 수 있습니다. 아이템의 불러오기는 ShotBooth 화면 오른쪽 상단의 [아이템 리스트] 에서 수행합니다.
아이템 리스트¶
아래 이미지는 아이템 리스트에 메시와 이미지를 불러온 예입니다.

아이템 리스트의 상단에는 아이템을 추가하거나 삭제할 수 있는 버튼이 나열되어 있습니다.

메시 파일 불러오기 버튼¶

메시를 불러오려면 [메시 파일 불러오기 버튼] 을 클릭합니다. 버튼을 누르면 메시 파일 불러오기 대화상자가 열리며, 메시 파일을 불러올 수 있습니다.
ShotBooth 에서 지원하는 메시 파일 형식은 다음과 같습니다.
- .fbx
- .obj
- .gltf
- .glb
주의
미디어(이미지)가 내장된 .fbx, .gltf, .glb 형식의 이미지 불러오기는 지원되지 않습니다. 모델에 설정된 텍스처 맵을 불러오려면 파일경로를 참조하는 설정으로 내보내기(export)를 해주세요.
이미지 평면 만들기 버튼¶

이미지를 3D 공간에 배치하려면 [이미지 평면 작성 버튼] 을 사용합니다. 이 버튼을 누르면 이미지 불러오기 대화상자를 열고, 이미지를 불러올 수 있습니다.
ShotBooth 에서 지원하는 이미지 형식은 다음과 같습니다.
- .psd
- .tga
- .png
- .jpg / .jpeg
2. 메시나 이미지를 배치¶
ShotBooth 에 불러온 메시나 이미지는 화면 중앙의 [3D 뷰포트] 에 표시됩니다.
3D 뷰포트¶
아래는 3D 뷰포트에 주전자(Teapot) 모델을 불러온 예입니다.

3D 뷰포트 조작 방법¶
3D 뷰포트의 조작은 화면 오른쪽 상단의 버튼 또는 단축키를 사용하여 수행할 수 있습니다.
이동 버튼¶

이동 버튼을 마우스 왼쪽 버튼으로 드래그하면 뷰를 XZ 평면을 따라 이동할 수 있습니다. 마우스 오른쪽 버튼 드래그로는 Y축 방향으로 이동할 수 있습니다.
회전 버튼¶

이 버튼을 마우스 왼쪽 버튼으로 드래그 하면 뷰포트를 회전할 수 있습니다. 아이템이 선택되어 있을 경우, 선택된 아이템을 중심으로 회전합니다. 마우스 오른쪽 버튼 드래그시 Z축을 중심으로 회전합니다.
줌 버튼¶

이 버튼을 마우스 왼쪽 버튼으로 드래그 하면 뷰포트를 확대/축소(줌)할 수 있습니다.
뷰 조작 단축키¶
3D 뷰포트의 조작은 단축키를 사용하는 것이 효율적입니다.
| 명령 이름 | 단축키 |
|---|---|
| 팬 이동 | 마우스 중간 버튼 드래그 Alt + 마우스 중간 버튼 드래그 |
| 회전 | Alt + 마우스 왼쪽 버튼 드래그 |
| 줌 | 마우스 휠 Alt + 마우스 오른쪽 버튼 드래그 |
| XZ 축 이동 | Space + 마우스 왼쪽 버튼 드래그 |
| Y 축 이동 | Space + 마우스 오른쪽 버튼 드래그 |
아이템을 편집하기 위한 툴(도구)¶
ShotBooth 화면 상단에는 툴바(Toolbar) 가 표시됩니다. 툴바에는 ShotBooth 에서 자주 사용하는 명령과 도구들이 배치되어 있습니다.
툴바의 중앙에는 아이템을 조작하는 툴과 해당 툴의 옵션 버튼이 배치되어 있습니다. 툴을 사용하려면 아이템을 선택한 뒤 해당 툴 버튼을 클릭하면 됩니다.

툴을 사용하면 3D 뷰포트에서 아이템의 변환(Transform 이동, 회전, 스케일)을 편집할 수 있습니다. ShotBooth 에서는 이러한 툴을 이용해 3D 공간상에 아이템을 배치하여 장면을 구축합니다.
ShotBooth의 주요 툴 리스트¶
- 이동 (Move)
- 회전 (Rotate)
- 스케일 (Scale)
- 배치 (Position)
- 다이내믹 배치 (Dynamic)
각 툴의 사용 방법을 설명합니다.
이동 툴¶

아이템을 이동시키는 툴입니다.
- 툴이 활성화되면 3D 뷰포트에 툴 핸들(세 가지 색상의 화살표)이 표시됩니다.
- 이 핸들은 3D 공간의 XYZ 축을 나타냅니다. 화살표를 드래그하면 드래그한 방향으로 아이템을 이동할 수 있습니다.
- 핸들의 중심에 있는 사각형을 드래그하면, XZ축 / XY축과 같이 평면의 2개 축에 따라 이동할 수 있습니다.
그리드 스냅¶
Shift 키를 누른 채로 툴 핸들을 드래그하면, 이동이 그리드 단위로 스냅됩니다.
회전 툴¶

아이템을 회전시키는 툴입니다.
- 툴이 활성화되면 3D 뷰포트에 툴 핸들(세 가지 색상의 원) 이 표시됩니다.
- 툴 핸들은 3D 공간의 XYZ 축을 나타냅니다. 원을 드래그하면 드래그한 방향으로 아이템을 회전시킬 수 있습니다.
- 핸들 내부의 검정색 영역을 드래그하면 3D 뷰포트의 스크린 평면을 따라 회전할 수 있습니다.
- 핸들 외곽의 회색 원을 드래그하면 3D 뷰포트의 스크린 평면의 Z축을 따라 회전할 수 있습니다.
각도 스냅¶
Shift 키를 누른 채로 툴 핸들을 드래그하면, 15° 간격으로 회전합니다.
스케일 툴¶

아이템의 크기를 조절하는 툴 입니다.
- 툴이 활성화되면 3D 뷰포트에 툴 핸들(세 가지 색상의 사각형)이 표시됩니다.
- 핸들은 3D 공간의 XYZ 축을 나타냅니다. 사각형을 드래그하면 해당 방향으로 크기를 조절할 수 있습니다.
- 툴 핸들 중심의 회색 사각형을 드래그하면 XYZ축을 동일 비율로 스케일링할 수 있습니다.
스케일 스냅¶
Shift 키를 누른 채로 툴 핸들을 드래그하면, 50% 간격으로 크기 변경이 가능합니다.
배치 툴¶

선택한 아이템을 근처의 다른 아이템 표면에 배치하는 툴입니다.
- 툴이 활성화되면 3D 뷰포트에 툴 핸들(세 가지 색상의 화살표)이 표시됩니다.
- 툴의 핸들은 3D 공간의 XYZ 축을 나타냅니다. 툴 핸들의 화살표를 드래그하면 선택한 아이템을 가까운 아이템의 메시 표면에 붙일 수 가 있습니다.
다이내믹 배치¶

물리 연산을 이용해 아이템을 배치하는 기능입니다. 복잡한 배치를 수동으로 배치할 때보다 손쉽게 할 수 있습니다.
- 툴이 활성화되면 3D 뷰포트에 툴 핸들(세 가지 색상의 화살표)이 표시됩니다.
- 툴의 핸들은 3D 공간의 XYZ 축을 나타냅니다. 툴 핸들을 드래그 하면 선택중인 아이템이 이동해 가까이 있는 아이템과 충돌하게 됩니다.
- 툴 핸들의 중심 사각형을 드래그하면 XZ축 / XY축과 같이 평면의 2개 축에 따라 이동할 수 있습니다.
- 드래그 중 Shift 키를 누르면 중력이 발생합니다.
- 부모-자식 관계가 설정된 아이템을 함께 선택한 경우, 물리 연산은 부모 아이템에만 적용됩니다.
화면 왼쪽의 빌트인 에셋(ShotBooth 에 내장되어있는 3D 모델과 이미지) 중 '기본도형(파괴)' 아이템을 사용하면, 벽이 부서지는 듯한 효과를 쉽게 구현할 수 있습니다.
정보
다이내믹 배치 툴은 선택된 아이템에 대해 시뮬레이션을 실행합니다. 기본도형(파괴)을 충돌시키려면, 해당 오브젝트의 자식 아이템을 모두 선택한 후 드래그하세요.
3. 머티리얼 조절하기¶
머티리얼 조절은 ShotBooth 화면 오른쪽 상단의 [머티리얼 리스트] 에서 수행합니다.
불러온 메시의 머티리얼은 [머티리얼 리스트] 에 표시됩니다. 머티리얼은 메시 아이템의 표면 재질을 설정하는 기능입니다. 금속, 고무, 유리처럼 보이도록 다양한 파라미터를 조절할 수 있습니다.

머티리얼 리스트 바¶
머티리얼 리스트의 상단에는 머티리얼을 추가하거나 삭제할 수 있는 버튼이 배치되어 있습니다.

머티리얼 작성 버튼¶
[머티리얼 작성 버튼] 을 클릭하면 새 머티리얼을 추가할 수 있습니다.

작성한 머티리얼은 3D 뷰포트의 메시 아이템에 드래그 앤 드롭하여 적용할 수 있습니다.
4. 라인 조절하기¶
라인 조절은 ShotBooth 화면 오른쪽 상단의 [라인 리스트] 에서 수행합니다. 라인 리스트는 씬에 불러온 메시 아이템의 라인을 드로잉하는 그룹(라인셋)을 관리하는 윈도우입니다.
라인은 아이템 단위 또는 머티리얼 단위로 설정할 수 있습니다.

라인 리스트 바¶
라인 리스트의 상단에는 라인 및 라인셋을 추가하거나 삭제할 수 있는 버튼이 있습니다.

라인은 [라인(Line)] 과 [라인셋(Line Set)] 의 조합으로 구성됩니다.
라인 작성 버튼¶
[라인 작성 버튼] 을 클릭하면 라인 아이템을 작성할 수 있습니다. 라인 아이템은 안티에일리어싱 등 라인 렌더링 품질을 설정하는 아이템입니다.
예를 들어, 메인이 되는 메시 아이템의 라인 품질을 높이거나, 대량의 메시를 불러왔을 때 렌더링 속도를 개선하기 위해 라인의 품질을 낮출 수 있습니다. 리스트 관리를 더 보기 쉽게 하기 위해 라인 아이템을 나누어 사용하는 방식을 상정하고 있습니다.

라인셋 작성 버튼¶
[라인셋(간단) 만들기 버튼] 또는 [라인셋 만들기 버튼] 을 클릭해 라인셋을 만들 수 있습니다.


라인셋은 라인의 색상과 굵기를 관리하는 그룹입니다. 라인 리스트에서 메시나 머티리얼을 라인셋의 자식으로 추가하면 어떤 메시에 어떤 라인을 그릴지 지정할 수 있습니다. 예를 들어, 빨강, 파랑, 초록, 세 가지 색의 라인을 사용하려면 세 개의 라인셋이 필요합니다.
라인셋의 종류¶
라인셋에는 [라인셋(간단)] 과 [라인셋] 두 가지가 있습니다. [라인셋(간단)] 은 라인셋의 주요한 기능만 탑재한 간단한 버전입니다.
ShotBooth 의 라인 엔진(Pencil+ 4 Line Engine)은 CG 프로덕션으로 부터의 높은 요구를 실현하기 위해 많은 기능을 탑재하고 있습니다. 그만큼 파라미터 수가 많아 복잡하게 느껴질 수 있습니다. 그래서 ShotBooth 에는 주요한 기능만을 특화시킨 간단 버전을 탑재하게 되었습니다.
처음에는 라인셋(간단) 을 사용하고, 더 세밀한 제어가 필요해질 때 풀 기능의 라인셋으로 전환하는 것이 좋습니다.
기본 라인 설정과 기본 라인셋¶
라인 리스트에는 기본으로 '기본 라인 설정(Default Line)' 과 '기본 라인셋(Default Line Set)' 이 작성되어 있습니다.
이 두 항목은 ShotBooth 에 불러온 메시 아이템을 자동으로 등록하기 위한 기본 셋이며, 이 아이템은 리스트에서 삭제할 수 없습니다.
단, 파일 메뉴의 [프로젝트 가져오기(Import Project)] 기능으로 가져온
기본 라인 및 기본 라인셋은 삭제할 수 있습니다.
라인셋 설정 방법¶
메시 아이템이나 머티리얼을 라인셋에 드래그 앤 드롭하여 라인을 그릴 아이템을 지정할 수 있습니다.
라인을 표시하고 싶지 않은 아이템은 씬 아이템의 자식인 [메시 그룹] [머티리얼 그룹] 아래로 드래그앤 드랍을 해서 설정합니다.
라인셋은 리스트 상단의 아이템의 설정이 우선됩니다. 예를 들어, 별개의 라인셋에 메시 아이템과 메시아이템에 적용된 머티리얼을 추가 했을 경우, 라인 리스트에서 더 위에있는 라인셋의 설정이 우선됩니다.
정보
3D 뷰포트에서 라인을 표시하려면 뷰 셰이딩 버튼에서 라인을 활성화하세요.
주의
3D 뷰포트에서 라인 표시를 활성화한 상태로 많은 메시를 불러오면 어플리케이션의 동작이 무거워지는 경우가 있습니다. 또한 4K 등의 고해상도 디스플레이에서 전체화면으로 라인을 표시하는 경우에는 CPU 성능이 중요합니다. 동작이 느리다고 느껴지면 ShotBooth 윈도우 크기를 줄이면 개선될 수 있습니다.
5. 구도와 라이팅 조정하기¶
ShotBooth 는 어플리케이션 실행 직후거나 새 프로젝트를 생성한 상태의 씬(Scene)에는 기본적으로 카메라와 라이트가 배치되어 있습니다. 이 카메라와 라이트를 사용하여 장면을 만듭니다.
구도 정하기¶
현실 세계에서 카메라로 촬영할 때와 같이, ShotBooth 에서도 카메라 프레임을 표시하며 3D 공간을 이동해 촬영 할 앵글을 찾을 수가 있습니다.
3D 뷰포트의 [뷰 타입(View Type)]을 카메라(Camera)로 변경하면 FPS 모드(1인칭 시점 모드) 로 전환됩니다. FPS 모드는 FPS 게임과 같이 W, A, S, D 키를 사용해 씬의 내부를 이동할 수 있습니다.
FPS 모드¶

3D 뷰포트의 [뷰 타입(View Type)]을 카메라(Camera)로 변경하면 뷰포트 오른쪽 상단에 FPS 모드 버튼이 활성화됩니다. 이 버튼을 다시 끄면 일반적인 뷰 조작 모드로 돌아갑니다.
FPS 모드 단축키 리스트입니다.
| 명령 | 단축키 |
|---|---|
| 전진 | W |
| 후진 | S |
| 왼쪽 이동 | A |
| 오른쪽 이동 | D |
| 상승 | F |
| 하강 | C |
| 카메라 XY축 회전 | 마우스 왼쪽 버튼 드래그 |
| 이동 속도 변경 | 마우스 휠 |
| 줌(Zoom) | Ctrl + 마우스 휠 |
| FPS 모드 전환 | Q |
정보
FPS 모드가 켜져 있을 때는, 중복되는 단축키가 비활성화됩니다.
구도 가이드¶
카메라에는 좋은 구도를 결정하는데에 도움이 되는 기능이 모여 있습니다.
카메라 아이템을 선택한 후 프로퍼티 윈도우에서 [구도 가이드 버튼] 을 클릭하면 구도를 잡기위한 가이드를 표시할 수 있습니다.
좋은 그림의 구도에는 일정한 패턴이 존재합니다. ShotBooth 의 카메라에는 실제 카메라에 사용되는 대표적인 가이드뿐만 아니라, 아이레벨(Eye Level)과 같은 일러스트 제작에 유용한 가이드를 사용할 수 있습니다.
뷰 셰이딩¶
구도를 결정할 때는, 장면 내 아이템을 어느 각도에서 촬영할지 원하는 그림을 모색합니다. 그림은 실루엣으로 봤을 때 시청자에 와닿는 형태가 되어있는지가 중요합니다. 3D 뷰포트 왼쪽 상단의 [뷰 셰이딩 버튼]에서 [플랫(Flat)] 모드를 선택하면 실루엣을 쉽게 확인할 수 있습니다.
라이팅 정하기¶
라이트(조명)는 장면에 배치된 메시 아이템을 비춥니다. 라이트을 배치하고 원하는 그림의 분위기를 만들기 위해 라이트 연출을 더하는 것을 라이팅이라고 합니다.
순광, 역광 등 그림의 인상은 라이팅으로 결정됩니다. 라이트는 카메라와 같이 [뷰 타입(View Type)]을 라이트로 전환하면 FPS 모드로 제어할 수 있습니다.
이렇게 하면 3D 공간을 이동하면서 라이트가 비추는 범위를 확인하며 작업할 수 있습니다.
6. 렌더링하기¶
구도 정하기와 라이팅이 완료되면 렌더링(Rendering)을 실행합니다.
렌더링은 3D 뷰포트보다 정밀한 계산을 수행해 고품질의 이미지를 작성하는 것을 말합니다.
예를 들어 3D 뷰포트에서는 메시에 안티에일리어싱이 적용되지 않도록 하거나 그림자의 품질을 낮추어 아이템의 배치를 쾌적하게 할 수 있도록 성능를 고려하고 있습니다.
렌더링을 실행하면 메시에 안티에일리어싱이 적용되고 그림자의 품질이 향상됩니다.
ShotBooth 에서는 라인(Line)의 계산은 CPU 가, 그 외의 계산은 GPU 가 처리합니다.
주의
ShotBooth에서 렌더링 가능한 최대 해상도는 GPU 메모리 용량에 의존합니다. 그래픽카드가 없는 노트북이나 태블릿 PC 에서는 큰 이미지를 렌더링하지 못할 수 있습니다.
렌더링 실행 방법¶
렌더링은 렌더링 설정(Render Settings) 윈도우에서 수행합니다.

렌더링을 실행해 이미지를 출력하는 방법은 다음과 같습니다.
- 카메라의 이름을 편집합니다. 출력했을때에 어떤 이미지인가 알기쉽게 이름을 변경하세요. 그리고 카메라 이름은 중복하지 않도록 설정해주세요.
- 파일 저장 디렉토리 옆에 있는 폴더 아이콘을 클릭해 이미지를 저장할 폴더를 선택합니다.
- 필요에 따라 파일 포맷을 선택합니다.
- 출력 버퍼 설정을 편집합니다. 프리셋 버튼을 사용하면 한번에 옵션을 적용할 수 있습니다.
- 렌더링 버튼을 클릭합니다.
진행 표시줄이 나타나고, 지정한 폴더에 렌더링한 이미지가 저장됩니다.
왜 카메라 이름을 편집해야 하나요?
ShotBooth 는 렌더링 시 카메라 아이템의 이름을 출력 파일 이름으로 사용합니다. 따라서 여러 카메라를 사용할 경우 카메라의 이름이 중복되지 않도록 설정할 필요가 있습니다. 카메라의 이름이 중복되면 마지막에 렌더링된 카메라의 이미지로 덮어써집니다.
왜 파일명에 카메라 이름을 사용하나요?
ShotBooth 는 한 장면(Scene)에 여러 카메라를 두고 동시에 렌더링할 수 있도록 설계되었습니다. 출력 버퍼를 개별 파일로 출력할 경우, 수십 개의 이미지가 한 번에 출력됩니다.
수십개의 파일을 하나하나 수동으로 이름을 설정하는 것은 번거롭습니다. 따라서 카메라 이름 뒤에 자동으로 버퍼 이름이 붙어 파일명이 지정됩니다.
파일 이름을 직접 지정할 수 있나요?
카메라의 [파일 출력]에서 파일명을 지정할 수 있습니다. [개별 출력 위치를 설정]이 켜진 상태에서 [출력 파일명]이 입력되어있는 경우 [출력파일명]이 우선됩니다.
출력 버퍼란 무엇인가요?
[출력 버퍼]란 추가로 렌더링 되는 이미지 입니다. 일반적인 일러스트에서는 렌더링한 이미지를 그대로 사용하는 경우는 많지 않습니다. 2D 소프트에서 색조를 조절하거나 추가로 그려 일러스트를 완성합니다. 출력버퍼는 2D 소프트에서 색의 조절이나 추가로 그릴 때 편리하게 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 출력버퍼의 라인을 사용하면 [라인]만 다른 레이어로 출력되어 수정하기에 편리합니다. [머티리얼 ID] 와 [오브젝트 ID] 는 선택범위로 사용할 경우 편리합니다.
렌더링 이미지 크기는 어디서 변경하나요?
출력되는 이미지 크기는 카메라의 [프레임]에서 지정합니다. ShotBooth 는 여러 카메라를 동시에 렌더링하는 것을 상정하고 있으므로 카메라 마다 다른 크기로 렌더링 할 수 있습니다.
예를들어 만화는 컷마다 크기와 종횡비가 다릅니다. 카메라 마다 다른 이미지 크기를 지정해 출력할 수 있어 정지 이미지를 렌더링할 용도에 적합합니다.