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レンダリング設定

レンダリング設定はファイルの出力先やレンダリング要素を管理するウィンドウです。

レンダリングとは、3Dビューポートより詳細な計算をおこない高品質の画像を出力する作業のことです。
例えば3Dビューポートではメッシュにアンチエイリアシングがかからないようにしたりシャドウの品質を下げることで、アイテムの配置を快適におこなえるようパフォーマンスに配慮しています。 レンダリングを実行するとメッシュにアンチエイリアシングが適用され、シャドウの品質が向上します。

ShotBoothではラインの計算をCPU、それ以外の計算はGPUが処理します。

注意

ShotBoothのレンダリングできる最大解像度はGPUのメモリ量に依存します。グラフィックカードを搭載していないノートPCやタブレットPCの場合、大きなサイズの画像をレンダリングできない場合があります。

レンダリング オプション

レンダリング設定にはレンダリングに関する様々なオプションが並んでいます。 レンダリング設定のオプションを上から順番に解説します。

ファイルの出力先

レンダリングした画像の出力先のフォルダーを指定します。

  • 文字列入力フィールドの右側にあるフォルダーアイコンをクリックすると、フォルダーを選択ダイアログが開きます。
  • 文字列入力フィールドに直接ファイルパスを入力することもできます。
  • パスが設定されていない場合、[レンダリング]実行時にフォルダーを選択ダイアログが開きます。
  • 出力ファイル名はカメラのアイテム名を使用します。

ファイルフォーマット

レンダリングした画像のファイル形式を指定します。 ShotBoothが出力できるファイル形式は以下の通りです。

  • PNG 8bit
  • PSD 8bit

ファイル形式は[出力バッファ]を使用した場合、出力されるファイルの数が変わります。好みに応じてファイル形式を選択してください。

  • PNG形式を使用した場合、出力バッファの数の分、ファイルが出力されます。
  • PSD 形式を使用した場合、出力バッファはレイヤーとして1つのPSDファイルに格納されます。

カメラごとにフォルダーを分割

レンダリング画像の出力時に、カメラごとにフォルダーを分けて出力することができます。PNG形式を使用して複数のカメラをレンダリングしたい場合にONにすると便利です。

レンダリングボタン

ボタンをクリックするとレンダリングを実行します。

  • レンダリングとは、3Dビューポートより詳細な計算をおこない高品質の画像を出力する作業のことです。
  • レンダリングは出力するピクセル数が大きくなるほど計算に時間がかかります。
  • レンダリング実行中はレンダリングボタンがプログレスバーに変わります。
  • レンダリングを中止したい場合は、プログレスバーのキャンセルボタンをクリックしてください。

出力要素

出力要素階層ではレンダリング時に出力する要素を選択します。

シェーディングの種類

レンダリングに使用するシェーディングの種類を指定します。

フラット

シェーディングのない単色の画像を出力します。

シェーディング

陰影がなめらかにシェーディングした画像を出力します。カラーイラストで使用することを想定しています。

シェーディング(グレースケール)

彩度のない、陰影がなめらかにシェーディングした画像を出力します。グレースケールイラストで使用することを想定しています。

トゥーン(自動)

影色を自動的に計算したトゥーンシェーディングした画像を出力します。カラーイラストで使用することを想定しています。
トゥーンシェーディングの質感は3Dビューポート トゥーンマテリアルで調整することができます。

トゥーン(カラー)

任意の影色を設定したトゥーンシェーディングした画像を出力します。カラーイラストで使用することを想定しています。
トゥーンシェーディングの質感は3Dビューポート トゥーンマテリアルで調整することができます。

トゥーン(グレースケール)

彩度のないトゥーンシェーディングした画像を出力します。グレースケールイラストや漫画で使用することを想定しています。
トゥーンシェーディングの質感は3Dビューポート トゥーンマテリアルで調整することができます。

トゥーン(白黒)

彩度のない二階調の画像を出力します。漫画で使用することを想定しています。
トゥーンシェーディングの質感は3Dビューポート トゥーンマテリアルで調整することができます。

シェーディングのオプション

グリッド

グリッドを描画した状態で画像を出力します。

ワイヤフレーム

ワイヤフレームを描画した状態で画像を出力します。

ライン

ラインを描画した状態で画像を出力します。

シャドウ

シャドウを描画した状態で画像を出力します。

アンビエントオクルージョン

アンビエントオクルージョンを描画した状態で画像を出力します。

アンチエイリアシング

アンチエイリアシングを適用した状態で画像を出力します。 アンチエイリアシングとは、メッシュアイテムの境界をなめらかにする処理のことです。ジャギの目立たない画像をレンダリングするにはONにしてください。

出力バッファ

追加のレンダリング画像です。

一般的にイラストではレンダリングした画像をそのまま使用する場合は少なく、2Dソフトで色調を調整したり加筆して最終的なイラストに仕上げます。

出力バッファは2Dソフトで色の調整や加筆する場合に便利に使用することができます。

ライン

ラインのみ個別に出力します。イラストでは多くの場合ラインと、塗りは別のレイヤーで扱います。ShotBoothではイラストのワークフローにならって、ラインを個別の画像として出力することができます。

シャドウ

シャドウのみ個別に出力します。この要素は影の色を調整するマスクとして使用することを想定しています。

アンビエントオクルージョン

アンビエントオクルージョンのみ個別に出力します。 アンビエントオクルージョンとはオブジェクトどうしが密着して、光が届きにくい暗くなった部分を指します。
この要素は光が届きにくい部分を調整するマスクとして使用したり、乗算ブレンドして絵を引き締める場合に使用することを想定しています。

マテリアルID

マテリアルIDのみ個別に出力します。 マテリアルIDとはメッシュアイテムに使用しているマテリアルを色分けした画像です。 この要素は選択範囲として使用することを想定しています。

オブジェクトID

オブジェクトIDのみ個別に出力します。 オブジェクトIDとはメッシュアイテムを色分けした画像です。 この要素は選択範囲として使用することを想定しています。

Z深度

Z深度のみ個別に出力します。 Z深度とはカメラとメッシュアイテムの距離をグラデーションであらわした画像です。カメラに近いメッシュは白色、遠いメッシュは黒色になります。
この要素は空気遠近法のように、距離に応じて遠くのアイテムの色を変化させるためのマスクとして使用したり、距離に応じた選択範囲として使用することを想定しています。

入射角度

入射角度のみ個別に出力します。 入射角度とはメッシュが外側を向いてる場合は白色、正面を向いてる場合は黒色であらわした画像です。
この要素はフレネル反射のように、物体の角度に応じて色を変化させるためのマスクとして使用することを想定しています。

アンチエイリアシング

各出力バッファごとにアンチエイリアシングを適用するか選択することができます。 例えば2値の漫画で使用する場合、アンチエイリアシングはOFFでレンダリングした方が都合がよい場合があります。
また、マテリアルIDやオブジェクトIDを選択範囲に使用する場合も、アンチエイリアシングOFFの場合がよい場合があります。

用途に応じてオプションを使用してください。

レンダリングの実行方法

レンダリングを実行して画像を出力する方法を解説します。

  1. カメラの名前を編集します。出力したときに何の画像かわかりやすい名前に変更してください。また、カメラ名は重複しないように設定してください。
  2. ファイルの出力先でフォルダーアイコンをクリックして、画像を保存するフォルダーを選択してください。
  3. 必要に応じてファイルフォーマットを選択してください。
  4. 出力バッファを編集します。プリセットボタンを使用すると、一度にオプションを指定することができます。
  5. レンダリングボタンをクリックします。
    プログレスバーが表示され、指定したフォルダーにレンダリングした画像が出力されます。

なぜカメラ名を編集するのですか?

ShotBoothはレンダリング時にカメラのアイテム名を出力ファイル名として使用します。このため複数のカメラを使用する場合、カメラの名前は重複しないように設定する必要があります。
カメラ名が重複していると最後にレンダリングしたカメラの画像で上書きされてしまいます。

どうしてファイル名にカメラ名を使用するのですか?

ShotBoothは1つのシーンに複数のカメラを配置し、同時にレンダリングすることを意図しています。出力バッファを個別のファイルで出力する場合、数十個の画像を一度に出力することになります。
数十個のファイル1つ1つに手動でファイル名を設定するのは大変です。そこでShotBoothのレンダリングではカメラ名の後に、出力バッファ名を自動的に追加してファイル名にしています。